Dota 2 และ League of Legends เป็นสอง MOBA ที่มีผู้เล่นมากที่สุดตลอดกาล

ทั้งสองเกมติดอันดับหนึ่งในเกมที่มีการสตรีมและดูมากที่สุดใน Twitch แม้ว่า League จะได้รับความนิยมมากกว่า 1 ไมล์ แต่ชุมชน Dota 2 ที่ภักดีก็ยังคงมุ่งมั่นที่จะสร้าง Valve ผ่าน Battle Pass ทุกปี อย่าลืมว่าจำนวนเงินที่ Valve ได้ผ่านนั้นได้เติบโตเป็นเส้นตรงมาหลายปีแล้ว ทั้งสองเกมครองฉากอย่างถี่ถ้วนจนรายการใหม่เช่น HoN หรือ Smite ไม่ได้สร้างความเสียหายมากพอที่จะเติบโตในวงการมืออาชีพที่เฟื่องฟูเช่น Dota 2





สารตั้งต้นของ Dota 2 (และของ LoL)

ผู้สนับสนุนของทั้งสองเกมบางครั้งอยู่ในลำคอของกันและกันว่าเกมใดเป็น MOBA ที่เหนือกว่า ที่น่าสนใจคือ ความเหินห่างของทั้งสองชุมชนเป็นผลพลอยได้จากแหล่งกำเนิดร่วมกัน ที่มาคือแผนที่ DotA Allstars ยอดนิยม ซึ่งเป็นโหมดกำหนดเองบนเอ็นจิ้น Warcraft III ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Aeon of Strife (ตัวมันเองเป็นแผนที่ที่กำหนดเองบน StarCraft) เห็นได้ชัดว่า DotA เป็นต้นแบบของ Dota 2 ที่สำคัญกว่านั้นคือ หนึ่งในผู้นำนักพัฒนาใน League of Legends สตีฟ 'Guinsoo' Feak เป็นส่วนสำคัญของชุมชน DotA Allstars

โดยปกติ LoL เป็นหนี้ DotA บางส่วนเมื่อพูดถึงแนวคิดหลัก แต่ LoL มีช่องเริ่มต้นเพราะไม่ใช่ว่าผู้เล่น DotA Allstars ทุกคนจะพอใจกับสถานะของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีหลายแง่มุมที่แย่ของเอ็นจิ้น Warcraft III ที่ League ไม่สามารถทำได้



นี่คือจุดที่สามารถระบุประเด็นแรกเกี่ยวกับความยากได้: คะแนนการร่ายและอัตราการหมุน

ความแตกต่างทางกล

League of Legends รู้สึกว่าเล่น 'ราบรื่นขึ้น' มาก บ่อยครั้งที่ DotA ดั้งเดิมนั้นดูเฉื่อยชาด้วยเวลาร่ายที่ยาวนานและการเปลี่ยนแอนิเมชั่นที่แย่ มันได้รับการปรับปรุงบ้างในภายหลัง แพทช์ และอีกมากมายใน Dota 2 แต่ LoL มีข้อได้เปรียบในการเริ่มต้นจากศูนย์ ส่งผลให้ไม่มีอัตราการเทิร์นของฮีโร่



ใน Dota 2 หากผู้เล่นหันหน้าไปทางใดทิศทางหนึ่งแล้วกะพริบตาไปทางอื่น ฮีโร่จะใช้เวลาสักครู่เพื่อหันไปทางอื่น นี่เป็นเพียงเสี้ยววินาที แต่มันสร้างความแตกต่างในช่วงเวลาวิกฤติ ในเกม Dota 2 อัตราเทิร์นอาจเป็นความแตกต่างระหว่างคิวทิงเกอร์ที่กะพริบตาเพื่อความปลอดภัยและการติดอยู่ในโครโนสเฟียร์

LoL ยังมีเวลาร่ายหรือดีเลย์ ซึ่งทักษะบางอย่างต้อง 'เตรียม' ก่อนจึงจะร่ายได้ แต่พวกมันไม่ได้เกือบเหมือนใน Dota 2 Dota 2 ย้ายกลไกเวลาร่ายของมันโดยตรงจากแพตช์ DoTA Allstars สุดท้าย ส่วนใหญ่ดำเนินการในขั้นตอนอัลฟ่า Dota 2 ชั่วคราว เช่น ก่อน 6.71 สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนสำคัญของความสมดุลของ Dota 2 ดังนั้นจึงไม่สามารถลบออกเพียงในนามของประสบการณ์ที่คล่องตัวยิ่งขึ้น



ผู้เล่น Dota 2 ใหม่เรียนรู้บทเรียนเรื่องการร่ายเวทอย่างหนักหน่วง: สิงโตต้องเริ่มด้วย Hex สำหรับจุดร่ายทันที ในขณะที่ Earth Spike ใช้เวลา 0.3 วินาทีในการสิ้นสุด มีคุณสมบัติหลายอย่างเช่น DotA ที่เป็นอุปสรรคต่อประสบการณ์ผู้เล่นใหม่ที่ราบรื่น

ลีกมีกลไกเฉพาะของตัวเองให้เรียนรู้และเรียนรู้เกมให้เรียนรู้ Dota 2 อาจมีการป้องกันประตูหลังจากหอคอยระดับ 2 เป็นต้นไป แต่ก็ไม่ก้าวหน้าเท่ากับระบบการชุบหอคอย จนกระทั่งเมื่อไม่นานนี้ League ก็มีกลไกการปฏิเสธที่น่าขนลุกเช่นกัน



ที่เดียวที่ Summoner's Rift แยกตัวออกจาก Dota 2 อย่างหนาแน่นคือป่า แม้ว่าจะมีการเพิ่มไอเท็มเป็นกลางใน 7.23 ในป่าแบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคลก็มีแรงจูงใจเพียงเล็กน้อยใน Dota 2 ในทางกลับกัน League ก็มีบทบาทในป่าที่ชัดเจน

เกมไหนให้อิสระมากกว่ากัน?

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างสองสิ่งเท่านั้นที่ปรากฏในภาพที่ใหญ่ขึ้น League of Legends นั้นตรงไปตรงมามากกว่าในแง่ของการสร้างความหลากหลายและกลยุทธ์ทั่วไป Dota 2 นั้นอิสระกว่ามาก ในทั้งสองเกม การต่อสู้คือการผลักและทำลายโครงสร้างส่วนกลางในที่สุด: Nexus ใน League หรือ Ancient ใน Dota 2 แต่ วิธีที่จะบรรลุมัน อาจแตกต่างกันไปในทั้งสองเกม

ความจริงที่ว่า DotA มีความแตกต่างกันมากกว่านั้นสามารถเห็นได้จากการกระจายช่องทาง ลีกเกือบจะมี เลนกลาง , ท่อนบน, แครี่, ซัพพอร์ต, และจังเกิลเจอร์ ใน Dota 2 มีการแจกแจงแบบ 2-1-2 แบบดั้งเดิม แต่มีข้อยกเว้นในทุกเกม ฮีโร่สายสนับสนุนใน Dota 2 อาจทำได้ดีในช่วงกลาง คนนอกเลนสามารถเล่นเป็นแครี่ และเลนเดียวอาจรกไปด้วยฮีโร่สามคนที่ขนาบข้างแกนกลางของศัตรูหนึ่งตัว

ลักษณะที่ต่างกันแบบเดียวกันนั้นยังสามารถพบได้ในกราฟกำลัง แชมป์ใน LoL มักจะแยกรายละเอียดและปรับขนาดด้วยสถิติในลักษณะที่ใกล้เคียงกัน พวกเขามีช่วงเวลาสูงสุดที่พวกเขาเปล่งประกาย แต่ Dota 2 power spikes และ dips นั้นฉับพลันกว่ามาก ฮีโร่อาจอ่อนแอตลอดช่วงต้นเกม โดยที่พวกเขาทำฟาร์มไอเทมที่จำเป็น ในขณะที่ฮีโร่อื่น (เช่น Timbersaw) อาจแข็งแกร่งอย่างบ้าคลั่งจนกว่าฝ่ายตรงข้ามจะตอบโต้ด้วยไอเทม (เช่น BKB) ในที่สุด

คำตัดสิน

ในทางกลไก Dota 2 อาจเป็นเกมที่เรียนรู้ได้ยากกว่า การทำ Dota ให้เก่งเป็นการออกกำลังกายที่ยาวนานและยากลำบาก อาจเป็นการต้องเสียภาษีเหมือนงานประจำที่จะได้รับ MMR ขณะที่ไขความลับของรูปแบบฟาร์มและร่างที่ถูกต้อง แต่ท้ายที่สุด ความแตกต่างมาจาก แนวทางที่แตกต่าง สู่ MOBA ที่ LoL ใช้

การออกแบบคาถาในทั้งสองเกมกำลังบอก ลีกได้รับการออกแบบให้มีความราบรื่นและรวดเร็วด้วยความสามารถที่ต้องใช้ทักษะคูลดาวน์ต่ำ ใน Dota 2 ช่วงเวลาสำคัญมักเกิดขึ้นในคาถาเปลี่ยนเกมที่แข็งแกร่งพร้อมคูลดาวน์สูง Dota 2 มีแทคติกมากกว่าและคาดเดาไม่ได้มากกว่า เกม Dota 2 อาจเป็นเรื่องหายาก 20 นาที แต่มันก็อาจกลายเป็นการต่อสู้กันอย่างดุเดือดนานเป็นชั่วโมงด้วยเลือดและน้ำตากับเมดูซ่าในฟาร์มและช่างเทคนิค

ความซับซ้อนและความไม่แน่นอนบ่อยครั้งนี้ แม้แต่ในบางครั้งก็แสดงให้ผู้เล่นใหม่เห็นประตู มีคำอธิบายบางอย่างว่าทำไม League of Legends จึงเป็นผู้นำในด้านความนิยมและจำนวนผู้เล่นที่เกิดขึ้นพร้อมกัน

แต่การเรียกเกมหนึ่งว่า 'ง่ายกว่า' เพราะอีกเกมหนึ่งซับซ้อนกว่าจะผิด ทั้งสองเกมต้องใช้เวลาและศึกษาจากผู้เล่นว่าต้องปรับปรุงหรือไม่ League of Legends อาจฟังดูตัดคุกกี้มากกว่าในการเล่นเกม แต่เกมทั้งสองมีเพดานทักษะสูงซึ่งสูงพอที่จะให้ซิมโฟนีของทักษะที่ทำให้ผู้ชมส่งเสียงเชียร์และสวดมนต์ที่ขอบที่นั่งไม่ว่าจะเป็น LoL ชิงแชมป์โลก หรือ ดิ อินเตอร์เนชั่นแนล